Bajty polskie 3.0

Wydawca: Gamebook 2024
Liczba stron: 364

Bajty polskie 3.0 - okładka

“Bajty polskie” pierwotnie ukazały się w 2011 roku w wydawnictwie Orka. Następnie w 2014 roku książkę wznowiło Muzeum Historii Komputerów i Informatyki. Aż z końcem września 2024 roku nakładem wydawnictwa Gamebook, doczekaliśmy się przeredagowanego, uzupełnionego i wypasionego wydania pod delikatnie zmienionym tytułem “Bajty polskie 3.0”. Za to autorzy pozostali ci sami: Bartłomiej Kluska i Mariusz Rozwadowski.

Czym się różnią poszczególne wydania? Nie wiem, bo wcześniejszych niestety nie miałem w rękach, a zdobycie ich dziś nie jest takie łatwe. Po szybkim researchu stwierdzam, że na takim allegro jest dostępny tylko jeden papierowy egzemplarz.

Ale pomińmy to co było i skupmy się na tym co jest. Choć jak dziwnie by to nie zabrzmiało, skupiać się będziemy na przeszłości, bo o niej jest ta książka. A opowieść w “Bajty polskie 3.0” rozpoczyna się w 1958 roku i kończy w 1996. Nie powiem by było to moje dzieciństwo, bo urodziłem się gdzieś w połowie tego okresu, ale lektura i tak okazała się dla mnie niezłym wehikułem czasu.

Początki komputerów to szafy wypełniające całe pokoje, a mimo to, już na nich powstawały gry. Ale mało kto miał do nich dostęp. Zresztą, nawet gdy na Zachodzie domowe komputery były normą, u nas za żelazną kurtyną nie było tak różowo. Jeśli ktoś miał wujka w RFN lub dobre kontakty za granicą, to i w jego domu mogła pojawić się namiastka nowoczesnej technologii. Powiedzmy, bo jednak w latach osiemdziesiątych i na początku dziewięćdziesiątych byliśmy jednak w plecy z elektroniką. Ale komu by to przeszkadzało. Gdy brakło oprogramowania na Atari, to znalazły się osoby, które zaczęły takie tworzyć. Potem na Commodore 64 i Amigę, a w końcu i na PCty, ale to już były inne czasy i nie było taryfy ulgowej. Ta podróż szczegółowo opisana jest w książce.

A która gra była tą pierwszą polską? Tutaj można by się spierać, ale autorzy “Bajty polskie 3.0” postarają się dotrzeć i do takich smaczków, przytaczając całą listę kandydatek. Nie wskazując jednak konkretnej odpowiedzi. Przytoczą historię polskiego gamedevu od rodzimych gier tekstowych, przez produkcje będące towarem eksportowym, po chyba pierwszą gwiazdę polskiej branży. Dokładnie zaznajomią nas z kolejnymi generacjami sprzętu, jakie pojawiały się w polskich domach, zahaczając także nieco o konsole, piractwo, a także prasę. W końcu Bajtek, Top Secret, Secret Service, Świat Gier Komputerowych, Gambler czy w końcu CD-Action miały niebagatelną rolę w wychowaniu polskich graczy. 

I muszę przyznać, że jest to opowieść wciągająca i pokazująca niezwykłą determinację wielu osób, które w domowy zaciszu, bez dostępu do informacji były w stanie rozgryźć oprogramowanie i tworzyć własne gry. Ukazująca także zmianę światopoglądu, bo chyba tak można nazwać przemianę jaka zaszła od nadawania kodu gier przez radio i kopiowania kaset na potęgę na giełdach do kupowania pudełkowych gier, z których jakaś część zysku, trafiała do twórcy programu. Bo świat gier i komputerów ma też swoją ciemniejszą stronę. A nawet wojenki.

Odpowiedź na pytanie, czy warto sięgnąć po “Bajty polskie 3.0” powinna być już chyba jasna. To kawał dobrej książki. I to kawał dosłownie, bo wydanie liczy sobie trzysta sześćdziesiąt cztery strony wydrukowane na doskonałej jakości papierze i oprawione w twardą okładkę. W środku natomiast nie brakuje liczny kolorowych ilustracji. Raz prezentujących sprzęt, innym razem całostronicowe ekrany z co ciekawszych gier. Może i nie jest to najgrubsza książka na świecie, ale jakość użytych materiałów sprawia, że swoje waży.

Mi osobiście tylko jedna rzecz nie przypadła do gustu. Otóż wolałbym, by te wszystkie grafiki były na zakończenie rozdziału, a nie tak, że na końcu kartki zdanie urywa się w połowie, a kontynuowane jest sześć stron dalej, bo nagle mamy ekrany z Teenagenta, czy innego Prawa Krwi. Ale to tylko szczegół, który zależy od osobistych preferencji.

Ogólnie rzecz biorąc, “Bajty polskie 3.0” okazały się satysfakcjonującą lekturą, ładnie porządkującą polską komputeryzację i przybliżającą świat graczy do roku 1996. Jest to podróż nostalgiczna, choć nie wyczerpująca tematu. Za to obfitująca w liczne ciekawostki i ładnie poukładana. Zdecydowanie warto mieć na półce.