Liczba stron: 124
Cena: 16,90 zł
Wydawca: Idea Ahead
Redaktor naczelny: Piotr Mańkowski
Autorzy: Andrzej Bazylczuk, Marcin Borkowski, Bartosz Czartoryski, Marek Czerniak, Marcin M. Drews, Paweł Gawlikowski, Piotr Gawrysiak, Szymon Góraj, Marcin M. Granat, Bartłomiej Kluska, Jacek Marczewski, Michał Marek, Dariusz J. Michalski, Piotr Pieńkowski, Piotr Pocztarek, Paweł Schreiber, Michał Śledziński, Aleksy Uchański, Michał R. Wiśniewski, Michał Zdancewicz, Piotr Żymełka

Wstęp
DZIEŃ, W KTÓRYM OSZUKANO AMIGĘ
Trzydzieści lat temu, tak, działo się to równo trzydzieści lat temu. Z samotnej galaktyki w stanie Teksas został wyemitowany sygnał, którego należące do gigantów stacje nadawcze nie wychwyciły, a w każdym razie nie przetworzyły go we właściwy sposób. Nikt nie zwrócił uwagi, że rodzi się nowy wspaniały świat.
Przygotowaniem do tej emisji było wydanie wiosną 1991 roku śmiesznej gry zwanej Hovertank 3D. Wyglądała niespecjalnie, fabuły w niej nie było, a sens zabawy skupiał się na jeżdżeniu czołgiem po ciasnych korytarzach. Taki Tank od Atari, tyle że z akcją widzianą nie z góry, lecz z samego… czołgu. Tytuły z grafiką 3D istniały już wcześniej, ale takiej płynności nikt jeszcze nie uzyskał. Ściany były jednolitego koloru, plączące się na korytarzach monstra wyglądały jak sparaliżowana trzoda Lovecrafta, do tego pojawiały się machające rękami ludziki, które trzeba było ratować, najeżdżając na nie. Słabo się w to grało, na Grzybowskiej rzecz w ogóle nie trafiła na tworzone flamastrem plakaty reklamowe sprzedawców i wszyscy dalej cięliby w Secret of Monkey Island, Wings, Moonstone’a i King’s Quest V na Amidze, gdyby nie upór teksańskiej firmy, chcącej dostarczać nowe iteracje swojego pomysłu. W końcu ich nazwa oznaczała zbiornik psychicznej energii. Było powszechnie wiadome, że w id Software nie zabraknie rewolucyjnej pary w produkcji tytułów na niezbyt popularne jeszcze wśród graczy komputery PC. Tylko one miały moc obliczeniową potrzebną do kreacji trójwymiarowych światów wypełnionych obracanymi bitmapami.
W listopadzie John Carmack dostarczył przełomową idee. Jak wielu przed nim i jeszcze więcej po nim nie wymyślił jej we własnej głowie, tylko usłyszał, że coś po drobnego robią ludzie z Blue Sky Productions, pracujący nad grą zatytułowaną Ultima Underworld. Siadł i zrobił to samo szybciej, aczkolwiek wcale nie lepiej. Ale co zrobił? Puste ściany z Hovertanka postanowił obłożyć cegłami, ze szczelin pomiędzy nimi ściekały gdzieniegdzie kosmiczne zielone gluty, porastał je też bluszcz. Po raz pierwszy w grze wideo pojawiły się tym samym teksturowane elementy trójwymiarowe, słabo wyglądające, niezbyt zachęcające do penetrowania labiryntów, ale jednak. Wypełniała je agresywna fauna, wśród której wyróżniały się czerwone mutanty, czekające już w blokach startowych, żeby siać zagładę w jakimś ciekawszym materiale. Catacomb 3-D przewinął się przez giełdę, ale był traktowany jako dziwny relikt dawnej epoki z grafiką EGA i nędznymi efektami dźwiękowymi, który nie potrafił wydobyć orkiestrowych nutek z Sound Blastera 2.0.
Zbiornik energii id Software eksplodował w ciągu kolejnego pół roku, gdy marketingowy mag Jay Wilbur zorientował się, że pewien broker ma do sprzedania aktywa po upadłej firmie Muse Software, dowodzonej przez legendarnego i zarazem nieszczęśliwego Silasa Warnera. Wśród nich znajdowały się prawa do Castle Wolfenstein, oferowane do kupna za pięć tysięcy dolarów. Wilbur nabył je, po czym John Romero dorzucił do bezptciowych korytarzy Catacomb 3-D rzeczy, których oczekiwał spragniony sensacji lud. Naziści, ich psy, a nawet sam Hitler – to było to, czym Wolfenstein 3D wabił publiczność. Zupełnie przy okazji oferował również grafikę VGA, a także wiele smaczków w stylu zwisających z próżni lamp, dostarczał również wiarygodne jęknięcia umierających hitlerowców.
Gdy latem 1992 roku Wolfenstein 3D ukazał się jako shareware, wraz z wypuszczoną równolegle Ultima Underworld wyznaczył zupełnie nowe realia w elektronicznej rozrywce. Gry dostały środowiska przypominające prawdziwy świat. Potrzeba było zaledwie dwóch kolejnych lat, żeby publiczność zobaczyła śmiertelnie realistyczny Under a Killing Moon, miażdżący graficznie wszystko, co dotychczas było. Użytkownicy Amig musieli w tym czasie udawać, że nie dostrzegają nowego trendu, i zadowalać się zabawą z Universe czy Perihelion: The Prophecy.
Cała ta rewolucja, której owoce spożywamy do dzisiaj, zaczęła się w listopadzie 1991 roku wraz z premierą Catacomb 3-D. On zapisał się w historii jako pierwszy przedstawiciel nowej ery. Pamiętajmy o tym i miejmy też w głowie, że kolejny numer Pixela ukaże się już 2 grudnia. Do zobaczenia!
Spis treści
003 Wstęp
004 Patroni Pixela
006 Spis treści
007 Loading
008 Autofire – Pixel Heaven 2021 / PGA 2021 / Children of Morta: Ancient Spirits / Orbit.industries / Climber: Sky is the Limit / Mythbysters: The Game / Yupitergrad
012 Indykarium – Pixel Awards Europe 2021 / Digital Dragons Awards / The Game Industry of Poland / African Creative Meeting 2021 / Q1K3 / #Screenshotsaturday / Gamedev Investemn Formu / Pixel Awards i CEEGA / Tails of Iron / The Tale of Bistun / The Sin Collector: Repentless / Pawnbarian / Dr Livingsonte, I Presume? / Fono / Hadr
016 Vive Vr Corner – Vive Flow / Surv1v3 / Hellroad VR
018 Retroexpress – Project Vaelius / Graviton / Soulless 2: The Armour of Gods / Forward to the Past
020 Dziwna apokalipsa biblijna – rozmowa z Michałem Gałkowskim
023 Play the Game
024 Komirnik: Nieskruszony (pc) (73)
026 The Dark Pictures: House of Ashes (pc, ps4, ps5, xone, xsx) (87)
028 Marvel’s Guardians of the Galaxy (pc, ps4, ps5, xone, xsx, switch) (81)
029 The Alien Cube (pc) (72)
030 Sable (pc, xone, xsx) (77)
032 Metroid Dread (switch) (87)
034 Coffee Noir (pc, mac) (82)
035 A Juggler’s Tale (pc, ps5, xone, xsx, switch) (82)
036 Growing Up (pc, mac) (75)
038 The Eternal Cylinder (pc, ps4, xone) (81)
039 Industria (pc) (75)
040 Jett: The Far Shore (pc, ps4, ps5) (65)
042 Back 4 Blood (pc, ps4, ps5, xone, xsx) (85)
043 Astria Ascending (pc, ps4, ps5, xone, xsx, switch) (45)
044 Hercule Poirot: The First Cases (pc, mac) (55)
045 Insurgency: Sandstorm (pc, ps4, ps5, xone, xsx) (75)
046 Demon Slayer (pc, ps4, ps5, xone, xsx) (80)
047 Hall of Fame
048 Najlepsza gra na świecie – Dziwne przypadki górnika Willy’ego – Jet Set Willy
056 Zelda cz. 2 – Link na wynos
064 Conan gracz
070 DSI – Delphine Software International
077 Secret Level
078 Lem – przyszłość i gry wideo
082 ZX80 & ZX81
088 Big box – Infidel
090 Kosmiczne loty widokowe
092 SideQuest – Neon Genesis Evangellion / Nie czas umierać / Filmy naszej młodości, sezon 3 / Fundacja / Squid Game / Wyjątkowe chwile ze sztucznymi brawami / The Spectacular Spider-Man / Kajko i Kokosz: Złoty puchar / Diuna / 11 września 2001. Dzień, w którym runął świat / X-Men – Wielki projekt / Technowulkan / V2 / Lem w PRL-u / Kolory PRL
097 Gramy też bez prądu – Widmo nad Arhkam / Koszmar Alicji w krainie czarów / Mr. Jack: Nowy Jork / Naturalnie / Oriflamme
100 KDP #74
101 Credits
102 Gry odkupione
109 Felieton – Łukasz Orbitowski – Miasto moje straszliwe
110 21 klatek – Assassin’s Creed Odyssey
116 Felieton – Piotr Gawrysiak – O grach głupich
118 Felieton – Aleksy Uchański – No, Mr. Bond, i didn’t expect you to die
120 Felieton – Marcin Borkowski – Wrzesień pod znakiem dominacji
121 The Riftbreaker (pc, ps4, ps5, xone, xsx) (88)
123 Papierowe RPG wchodzi na salony – rozmowa z Pawłem Lekkim